Еще с СибКона слышим этот вопрос...
Вот, наверное, на вопрос "во что играть будем" все хотят услышать именно ту секретную глобальную идею, которую нельзя рассказывать - потому что так игра будет не столь интересна.
И основная проблема - как рассказать ее так, чтобы игроки поняли, что интересно будет, но при этом чтобы от знания ее интерес играть никуда не пропал 
(с) Илья Карев
Игровая ситуация такова что игра есть для всех, но крутиться она вокруг одного события - у нас в Новиграде умер Иерарх и похоже дала сбой процедура наследования власти. Одному из трех равноправных претендентов надо стать Иерархом и причем довольно непростым путем, идя по которому придется взаимодействовать со всеми слоями игроков, в то же время у этих игроков тоже есть свои интересы и они их будут пытаться реализовать через выборы более угодного им Иерарха (ну или возможны варианты смены строя), и при все при этом Храму и претендентам надо сохранить власть Вечного Огня, а "независимым" жителям эта власть и этот символ нужны как воздух т.к. иначе они быстро попадут под Реданскую или Темерскую корону, в городе опять начнутся беспорядки да и чудовища снова будут по ночам таскать зазевавшийся люд.
В общем-то такой узел с кучей веревок, распутывать который можно как с сильных ролей, так и с самых незначительных.
В Новиграде есть много сюжетных линий в части политики и детектива, тесно связанных с экономическими рычагами, а еще у нас есть все предпосылки для успешного отыгрыша социального неравенства, но одновременно, религии и традиций объединяющих так или иначе все сословия.
Пласт с мистикой получится элементом народного хозяйства, не более, он вырисовался сам почти без нашего участия и гармонично вписался в общую канву игры и мира.
Силовые методы решения проблем остались максимально вынесены в зону боевки - на отдельно отведенные угодия Войны.
Ну и есть одна глобальная идея, до которой бы хотелось чтобы игроки дошли сами, во всяком случае мы создаем сейчас максимум инструментов для возможности планомерного но значимого преобразования политической, экономической и проч. сфер игровой среды в зависимости от кооперированных или разрозненных действий многих игроков, отходя от традиционных радикальных перемен и выборов, которые совершают единицы, но эффекты от которых касаются всех.